大家好 我是alek
遊戲,在人類的歷史中佔了十分重要的地位,
帶給人們生活樂趣的同時也產生了凝聚力,
而遊戲的用途也不僅只是娛樂,有時也是社交媒介或競賽發展,
甚至反映了不同文化之價值觀與時代的脈絡。
隨著科技的進步,電子遊戲於1950年代問世,
打破了過去遊戲僅侷限在現實中的設定,首度踏入了虛擬的境界,
時至今日,電玩不僅隨處可見,帶給我們無邊無際的想像空間,
還逐漸模糊了虛實的界線,帶領我們進入一個前所未見的嶄新世界。
今天要跟大家聊的這部電影,
就是發生在距離不久的未來,一個虛擬代替了現實的世界,
《一級玩家》(Ready player one)
《超乎想像的偉大冒險》
2045年,全球資源耗竭,許多人陷入貧窮的處境,
人們為了逃避現實進入「綠洲」中的虛擬世界。
在綠洲裡你可以成為任何人、任何生物,做任何你想做的事情,
「不可能」在這裡成為過去,侷限你自己的只有自己的想像力,
韋德·瓦茲(Wade Watts)生活在俄亥俄州哥倫布,
父母雙亡的他與姨媽一同住在簡陋的拖車公寓,
每天最大的快樂就是進入綠洲,與他在線上的夥伴一同冒險玩樂,
現實對他的意義只剩下基本的生活需求。
出乎所有人預料的,綠洲的創辦人詹姆士·哈勒代突然離世,
他留下一顆彩蛋(遊戲中的隱藏寶物)和三把開啟彩蛋的鑰匙給所有玩家,
而第一位找到彩蛋的玩家將獲得綠洲的所有權與5千億美金。
這個消息讓所有玩家趨之若鶩的開始了獵蛋之旅,韋德當然也不例外,
他以遊戲中的化身帕西法爾,
和遊戲中的朋友艾區嘗試要贏的一場賽車比賽拿到第一把鑰匙,
但這個由哈勒代本人設計的關卡實在太過困難,不久後大部分的玩家都選擇放棄,
而在一次偶然的機會下,韋德無意間破解了關卡中的秘密,
並成為多年來第一個拿到鑰匙的獵蛋玩家,
但聲名大噪的同時卻也讓韋德陷入了未知的危機。
全世界第二大遊戲廠商創新線上企業(創線企)一直致力於藉由綠洲進行商業用途,不僅開發了許多相關的產品,
還藉此逼迫許多欠債的人在宛如集中營的「忠誠中心」替他們工作還債。
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獲益於「綠洲」的創線企當然也不會放過可以掌控綠洲的機會,
他們招募了一批玩家組成「六數人」(全部的人都只有代號)部隊來進行獵蛋任務,
甚至會在過程中除掉一些阻礙他們的玩家。
韋德的出現自然也成了他們的眼中釘,
原本單純的尋蛋冒險也因此逐漸轉變成跳脫虛擬世界,危機四伏的存亡之戰。
究竟韋德等人能不能順利的拿到三把鑰匙取得最後的勝利呢?
這就讓大家自己進電影院找答案囉!
《原作與電影:警世與共生》
史蒂芬·史匹柏可說是好萊塢現今最有影響力的導演之一,
不僅創造了許多影史經典與紀錄,他對電玩的喜愛也讓許多人津津樂道,
除了每年都可以在E3電玩展上看到他的身影外,
甚至還曾說過「若電影人想要改變電影,就要去玩電玩」
並期許有一天電玩可與電影結合,可見他對電玩的喜愛程度。
在他的多部作品也都可見如電玩的身影,
從早期的《大白鯊》、《E.T》、《侏儸紀公園》、《印第安那瓊斯》
到後來的《A.I人工智慧》、《世界大戰》乃至這部《一級玩家》,
不僅帶給了當代人超乎想像的電影世界,也為之後的娛樂產業造成深遠的影響。
回到這部電影,《一級玩家》改編自小說家恩斯特·克萊恩的同名小說,
早在2011年小說出版時史蒂芬.史匹柏就曾為這本小說撰寫評語,並釋出想要接手翻拍的意願。
而在準備劇本時史蒂芬.史匹柏更找來了身為作者的克萊恩參與編劇之一,
有趣的是,雖然小說和電影中的角色與劇情基本無太大差異,
但在結局的意義和關卡間的巧思,卻出現了巨大的反轉。
------------------------------以下有雷 請自行斟酌觀看----------------------------
電影和小說的第一個落差就在於對背景的刻畫,
小說中花了很長的篇幅在描寫未來世界的模樣以及韋德的生活,
而電影則將重點聚焦在綠洲中的世界,對現實世界則簡單的描述帶過。
再來就是對彩蛋關卡的描寫,在小說中的第一把鑰匙是要通過如「龍與地下城」的遊戲並在打敗一名反派後勝出,
電影中則變成一場在曼哈頓市中心的賽車比賽。
而第二把鑰匙在小說中則是必須通過一連串小說和電玩組合而成的考驗,
電影中則以恐怖電影「鬼店」為背景,藉由救出哈勒戴唯一愛過的女性琦拉獲得鑰匙。
在小說除了主角之外,其他角色大多都為虛擬世界或現實世界的夥伴,
在電影中則為女主角雅蒂米斯多加了另一層設定,
他的父親因為還不起債務而被關入「忠誠中心」最後丟掉了生命,
這讓雅蒂米斯決定反抗創線企的暴政,
也是因為她的出現,才讓電影中的韋德意識到取得彩蛋的重要,並召集所有玩家一同反抗。
而故事最後眾人與創線企的對決,
小說中事由韋德孤身潛入「契約雇員任職中心」,
逃脫後獲得另一名綠洲創辦人莫洛的協助與創線企決一死戰。
電影中則是由被創線企抓住的雅蒂米斯內部破壞城堡的屏障,
在韋德與其他夥伴的號召下,幾乎所有玩家都參與了與創線企的戰役,
最後由韋德解出第三關卡中的彩蛋取得最終的勝利。
在兩個結局中韋德都獲得了勝利並取得綠洲的控制權,
但小說最終韋德卻表示,這是自己有記憶以來第一次「完全失去登入綠洲的慾望」,而電影韋德則與夥伴一同分享綠洲的經營權,
並決定每周關閉綠洲兩天,好讓玩家們多花些時間陪伴現實世界的家人和夥伴。
為何電影和小說結局會有如此巨大的差異?
可以從兩個原因說起,
第一是時間的不同,另一點則是對綠洲這個虛擬世界的觀點。
2011年這本小說剛發行時,
社群網站與各類通訊軟體也正要起飛,
網路的普及與便利讓人們的生活重心逐漸轉向虛擬世界,
介於這樣趨勢,許多專家都說出了類似會再次網路泡沫化的推斷,
並提醒使用者別過度依賴網路。
在這樣的時空背景下,小說中雖然融入了許多8、90年代的流行文化,
但警世意味仍重於懷舊或是對新科技的嚮往,
其中許多的現實刻畫都比電影還黑暗和現實許多,
人們不是為了享受或玩樂而進入綠洲,而是為了逃避痛苦的現實,
經歷一切後的韋德才意識到綠洲就像是個虛幻的泡沫,
真實的世界遠比只是玩遊戲還要複雜許多,
而他也為此付出了慘痛的代價。
電影中也不乏對這些情況有所影射,包含創線企中的「忠誠中心」以及韋德親眼目睹姨媽被害,
卻不像小說有著這麼多著墨,
一方面是藉由畫面本就不需要過多的解釋,另一方面就是電影上映的時間,
2018與2011,這7年之差間網路並沒有如預言中的再度泡沫,
反而以難以想像的速度繼續擴散到人類生活中的每個角落。
一切都要連上網路已成為必然的趨勢,
光10分鐘沒有網路都令人受不了,更何況完全不使用它,
所以與其一昧的警告或阻止網路對人的影響,
不如想「如何與之共生」才是這個世代所要面對的課題。
所以雖然電影與小說中的劇情有極大的落差,
我個人仍覺得這樣的安排是極為合理的,
包括電影中穿插著許多現在與過去的流行文化,
也傳遞出了電影中人與綠洲這個虛擬世界「共生」的概念。
《給經典的情書、對未來的期許》
如果要我選出2018年最喜歡的電影,
《一級玩家》絕對榜上有名並且名列前茅,
雖然這樣的題材現在來說已經不算新穎,
但寓意深刻的科技反思,搭配上史蒂芬.史匹柏深厚的說故事技巧,
讓這部電影成為近年來難得兼具娛樂與教育意義的驚喜之作。
而其中對於經典電玩和電影不勝枚舉的致敬橋段,
更是讓像我這種電玩和電影迷感動到不能置拔啊啊啊!
(這段鋼彈出場的畫面真的感動到都快哭了~~)
咳咳…但這部電影之所以如此引人入勝,
並不只因其中的懷舊情懷或是華麗的虛擬世界,
而是對於人與人間連結的深刻感悟。
小說中與電影另一個最大的不同就在於韋德與哈勒代之間的關係,
哈勒代創立了綠洲,成為了家喻戶曉的科技發明家,
而他所喜愛的八、九十年代的流行文化也成為了玩家研究與著迷的對象,
小說中韋德之所以能破解鑰匙的秘密,
大部分都是靠著自學和對流行文化的了解,
在電影中韋德雖然也十分醉心於哈勒代所喜愛的流行文化,
但與其說喜歡8、90年代,不如說韋德真正了解的是哈勒代這個人。
他並不是像在創線企中的研究博士一樣不斷的從當時的流行文化中尋找破關方法,
而是常常前去哈勒代的記憶圖書館尋找有關他相關的線索。
而在探訪的過程中也了解哈勒代之所以會建立綠洲,
是因為他不懂得如何在現實世界與他人交流,
被認為是天才的他內心其實十分孤獨,建立綠洲這個虛擬系統,
也是希望可以在這個世界中得到一份與他人的連結。
哈勒代希望有個能真正了解他的人來繼承綠洲,那個人正是韋德。
追尋彩蛋的過程也導致了韋德自己的改變,本來他進入綠洲也只是為了逃避,
但他卻在見到創線企藉由綠洲來壓迫玩家的行為後,
認知到自己必須要守護綠洲的使命。
但他並沒有選擇像哈勒代一樣孤身面對,
而是選擇「跳躍」困難,將綠洲的命運交給所有玩家一同決定,
而非像哈勒戴當時趕走了莫洛,而釀成了自己終身的遺憾。
人類之所以發明了遊戲,就在於生活實在太過辛苦與艱難,
生活不是遊戲,大部分的時刻可說是沒有意義且無趣的,
唯有在遊戲中我們才能感到所謂的自由與快樂,
但若只是一個人的遊樂,輸的時候沒有傾訴、贏的時候沒人與你一同歡笑,
在有趣的遊戲又有什麼樂趣呢?
對哈勒代而言,最渴望的,也就只是單純想有個朋友坐在一起玩遊戲吧!
或許有天我們真的會發明如綠洲般的虛擬世界,
但請別忘了,真實世界才是真正的真實,真正重要的東西就在你身邊!
《對娛樂產業的喊話》
這部電影除了涵蓋史蒂芬.史匹柏對電玩的喜愛和緬懷過去的浪漫外,
他也想藉由這個故事警告世人現今娛樂產業日益扭曲的現況。
顯而易見的例子就是故事中的全球第二大公司—「創線企」,
創立這間公司的CEO諾蘭·索倫托曾在哈勒代的公司做過實習生的角色,
他當時就對哈勒代提出要將玩家區分等級的建議,但被哈勒代立刻忽略。
哈勒代明白遊戲的本意就是要讓人感到愉快,但索倫托可不這麼認為,他將綠洲視為生財工具,
盡其所能地在裡面賺取大把鈔票。
這樣的情況是否是曾相似?
現今許多遊戲公司也就像創線企一樣,將遊戲視為搖錢樹,不斷推出一個又一個基本毫無差異的遊戲,
並建立升級系統或是道具購買等課金管道,讓人們在遊戲中獲得成就的不再是投入的時間與心力,
而是你能花多少錢在遊戲上。
金錢的出現讓世人得以有個統一標準衡量事物的價值,使經濟快速進步,
但再單純的東西一碰上利益與慾望,一切都將變調,
不只是遊戲,現今的電影界也逐漸走向這樣的風氣,
重製、續作和改編層出不窮的出現在大螢幕上,
但大多不僅沒有當時或原作的水準,有些品質甚至到了令人咋舌的程度。
電影廠商追求的已不再是質量兼具的作品,而是用票房來判斷是否值得投資,
首周票房成為一部電影的成敗關鍵,而不在於觀眾看完後的感受或是評價。
舉個最近的例子,
今年獲得奧斯卡最佳影片的《水底情深》當初的預算只有不到2000萬美金,
而同期的《還太平洋2》卻因中資的介入而得到大量的金援,
評價一個平均得到8.4/10,另一個卻只有5/10。
但票房《環太平洋2》卻比《水底情深》多出了整整兩倍。
這不僅表現出了電影公司不再冒險推出有品質的原創電影,
也傳遞出了觀眾與創作者在挑選電影上的價值落差。
很常在網路上看到這樣的對話,
觀眾說:「也不是我想看這些沒營養的爽片,只是現在都沒有有內涵的電影。」
創作者說:「不是我不想作有內涵的電影,只是觀眾都只想看那些爽片啊!」
但這是個一體兩面的問題
難道因為沒看到就代表不存在有內涵的電影嗎?
同樣的,自己的作品沒有知名度就是觀眾沒有眼光?
許多創作者在創作時常常沒有顧及讀者的感受,
強加了許多自認為好但對他人很枯燥的內容,
而許多觀眾在抱怨完之後仍舊選擇自己所不齒的爽片觀看,
長久下來,市場也迎合了大眾的口味,形成了如今的狀態。
史蒂芬.史匹柏曾在幾年前的一次訪談中提到
「好萊塢再這麼下去將會拖垮自己」
除了抨擊為了票房不顧品質的劣態,
也是希望呼籲所有觀眾與創作者別放棄製作有價值的作品,
「重點不在於彩蛋,而是故事背後所想傳達的意義」
然而在這個幾乎每五分鐘就要刷新一次社群網站頁面的時代,
我們早已習慣了快速吸收資訊,而忘了事物背後的道理及意涵,
甚至完全拋棄了各種可能性,只是以表面上的資訊來判斷一切。
就如同電影中六數人及其他玩家盲目追逐彩蛋一樣,我們將自己的判斷交給網路上各類零散的資訊和廣告,
看電影是為了找到更多彩蛋而非其背後的寓意、玩遊戲只為了贏的勝利而非樂在其中,
而非真的經由思考而得出結論。
這才是史蒂芬.史匹柏所想藉由這部《一級玩家》對所有人的喊話,
他擔心的並不只是娛樂產業的墮落和平庸,
而是「當我們都忘了如何深度思考,而只是一昧緬懷過去時,人與人之間的連結也將就此消逝。」
韋德在最後召集大家的那句宣言,
不僅是要所有人保護綠洲這個包容一切差異的世界,
也是對所有在螢幕前我們的邀請,
你願意為了真正有價值的事物一同奮戰嗎?
今天的點評就到此告個段落囉!
不好意思又打了這麼一篇又臭又長的文章,
但我對這部電影的喜愛真的難以用文字或言語形容,
可以說它又帶我回到當初開始寫影評時的初衷走過萬里路 不改其初衷! 只為成為照亮他人的燈火,
我從來不覺得自己是為了「評論」一部電影而作這些文章,
任何人都沒有資格和能力可以批評一部集結眾人努力後的作品,
所以我能做的,
應該是盡可能的挖掘電影中想傳遞的意義並讓更多人來共同思考,
同一部電影、每個人看起來卻有不同感受,
不侷限任何想法、不將任何人排除在外、沒有絕對的對與錯,這就是電影最大的魅力,
而身為影評人最大的責任應該就是讓觀眾看懂電影,
我們並不是評價者,而是負責翻譯電影的人。
而我也相信,只要有越來越多人願意靜下心來好好思考,
並包容彼此不同的想法,我們終能創造出更美好的世界!
對這部電影有任何想法都歡迎再底下留言交流,
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